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· 3 min de leitura

Um estúdio de uma pessoa só

Quem está por trás da MamonaShot, o que estou fazendo e por que vou mostrar o jogo enquanto ele ainda está sendo construído.

Prazer, eu sou o Tiago, e a MamonaShot Studio sou eu. Sou programador e aqui faço de tudo um pouco: programo, desenho as telas, monto os cenários, gravo os vídeos e escrevo este diário.

Sou apaixonado por terror e jogo games do gênero desde sempre. Agora estou do outro lado, tentando criar aqueles lugares em que você não quer entrar, mas sabe que vai precisar.

O primeiro projeto do estúdio é um survival horror em terceira pessoa feito em Unity. Por enquanto, ele se chama só “Survival Horror”. Estou construindo uma mecânica de cada vez e testando tudo com o controle do PS5 na mão.

Vou mostrar o desenvolvimento por aqui enquanto ele acontece: o que está funcionando, o que ainda está estranho e o que eu achei que estava pronto até pegar o controle e testar de novo.

Por que MamonaShot

Quando eu era pequeno, passava todo fim de semana no sítio do meu avô no interior de São Paulo. Tinha mamona por todo canto e ele tinha uma pontaria daquelas. A brincadeira era essa e o alvo quase sempre era eu. Ele se divertia com o meu desespero e no fim eu também.

Mãos segurando um punhado de mamonas verdes e espinhentas
Munição a céu aberto! Ricinus communis, mais conhecida como mamona.
A mamona do mascote da MamonaShot: verde, de um olho só e boca escancarada
Como as imagino voando

O nome do estúdio é uma homenagem a ele e àqueles fins de semana.

E vamos ao que importa...


A noite em que tudo deu errado

A história que eu quero contar começa assim: cinco assaltantes fogem de um roubo de banco que terminou em mortes. O plano era trocar de veículos numa construção paralisada e cada um seguir o seu caminho, mas a polícia chega antes. A fuga continua pela mata, debaixo de chuva, até um hospital psiquiátrico desativado. Parecia um bom esconderijo.

Por que abrir o diário agora

Porque jogo de terror é feito de detalhe que ninguém vê de fora. Como um inimigo escuta uma garrafa quebrando, quanto tempo dá para prender o fôlego embaixo d'água, a hora certa de a câmera tremer, o que um menu precisa te avisar antes de você perder o progresso. Fazendo tudo sozinho, cada uma dessas decisões passa pela minha mão, e quase nenhuma sai certa de primeira. É disso que este diário vai falar.

Cada parte do jogo que fica de pé vira um post, com capturas e vídeos direto do motor. O que você vai ver é o que já roda de verdade, ainda com arte provisória: bonecos, blocos e salas de teste no lugar dos cenários finais. Não repara na bagunça.

Para onde isso vai

Vou ser sincero: este é um projeto vivo. A história ainda está se mexendo, e mecânica nova pode chegar (e outra pode mudar ou sair) conforme eu testo e descubro o que funciona. Nada aqui está fechado, e é justamente isso que torna divertido mostrar o caminho.

O sonho é simples: um dia olhar para o jogo e sentir que ele está polido, com a jogabilidade e a tensão que eu imagino. Quando chegar lá, a ideia é liberar uma demo para você jogar e depois publicar o jogo. Até lá, este diário é o jeito de você acompanhar de perto e, quem sabe, dar uns palpites no caminho.