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Antes do primeiro passo: menus, opções e acessibilidade
Todo jogo começa por telas que ninguém comenta, até elas darem errado. Os menus, as opções, os controles e o que eu testo em cada caminho.

Antes de existir um personagem andando, o jogo já precisava de um começo: a abertura, a tela-título, o menu principal, a pausa, as opções, salvar e carregar. Ninguém elogia um menu que funciona, mas todo mundo lembra daquele que apagou o save errado. Eu não queria ser esse jogo, então comecei por aí.

Opções em cinco abas
Hoje as opções vivem em cinco abas: jogabilidade, controles, tela e gráficos, áudio e idioma, e acessibilidade. Cada linha explica embaixo, numa frase, o que ela muda, porque opção com nome bonito que ninguém sabe o que faz não ajuda ninguém. Dá para restaurar uma seção ou tudo de uma vez, e o jogo inteiro já existe em português, inglês e espanhol.

Acessibilidade não é uma aba só
Ela tem a aba dela (reduzir os clarões, diminuir o balanço da câmera, legendar os sons), mas não para aí. O tamanho do texto vale para todos os menus, e eu conferi cada tela com o texto no tamanho grande, porque não adianta ter a opção se a tela quebra quando você usa. As legendas têm prévia ao vivo, com cor e fundo do jeito que você quiser. E o brilho ganhou uma tela só dele, de 0 a 100, com uma marca que tem que ficar quase invisível no ponto certo.


Fazer essas telas foi, antes de tudo, um aprendizado. Uma tela de opções parece simples e esconde um monte de decisões, de onde guardar cada escolha a como ela muda o jogo na hora. Mas o que me moveu foi outra coisa, e continua sendo: procurar mais e mais opções, de personalização e de jogo, para cada um ajustar a experiência do seu jeito.
Três jeitos de segurar o controle
Tem três esquemas de controle, e cada um tem o seu mapa desenhado, com o botão de cada ação no lugar certo. Os ícones dos botões acompanham o controle que você está usando, então ninguém precisa decorar qual é o "botão de baixo".


O que você pode perder, você sabe antes
Toda ação que joga alguma coisa fora pergunta antes, diz o que vai se perder e já começa com o "Não" marcado. Perder progresso por um botão apertado sem querer é das coisas mais frustrantes que um jogo pode fazer, e eu não queria isso aqui. Salvar mostra os espaços, o capítulo e o tempo de jogo, e o autosave e os checkpoints avisam quando gravam.


Validar os caminhos
Sozinho, não dá para clicar em todos os caminhos à mão a cada mudança. Então eu deixei o editor fazer isso por mim: tem conferência que percorre os menus, abre e fecha cada confirmação, confere as traduções e os textos que não cabem, e testa o save sem nunca encostar nos meus jogos salvos. Quando uma delas acha um caminho quebrado, ele não chega até você.
E tem uma coisa que me cansava muito: parar o jogo, mudar uma opção, dar Play de novo e voltar até onde eu estava. Então cada parte ganhou um painel próprio dentro do Unity. No das opções eu mudo qualquer configuração com o jogo rodando e vejo na hora o que saiu do padrão. No de status eu encho ou esvazio a vida, a estamina e o fôlego num clique, sem precisar apanhar até a tela que eu quero testar aparecer.
