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· 3 min de lectura

Un estudio de una sola persona

Quién está detrás de MamonaShot, qué estoy haciendo y por qué voy a mostrar el juego mientras todavía se está construyendo.

Mucho gusto, soy Tiago, y MamonaShot Studio soy yo. Soy programador y aquí hago un poco de todo: programo, diseño las pantallas, monto los escenarios, grabo los videos y escribo este diario.

Me apasiona el terror y juego juegos del género desde siempre. Ahora estoy del otro lado, intentando crear esos lugares en los que no quieres entrar, pero sabes que vas a tener que hacerlo.

El primer proyecto del estudio es un survival horror en tercera persona hecho en Unity. Por ahora, se llama simplemente "Survival Horror". Lo estoy construyendo una mecánica a la vez y probándolo todo con el control de PS5 en la mano.

Voy a mostrar el desarrollo por aquí mientras sucede: lo que funciona, lo que todavía se siente raro y lo que creía terminado hasta que tomé el control y lo probé otra vez.

Por qué MamonaShot

De niño pasaba todos los fines de semana en la finca de mi abuelo en el interior de São Paulo. Había ricino (mamonas) por todos lados y él tenía una puntería de miedo. Ese era el juego y el blanco casi siempre era yo. Él se divertía con mi desesperación y al final yo también.

Manos sosteniendo un puñado de frutos de ricino verdes y espinosos
¡Munición a cielo abierto! Ricinus communis, más conocida como ricino o mamona.
La mamona de la mascota de MamonaShot: verde, de un solo ojo y con la boca abierta
Como las imagino volando

El nombre del estudio es un homenaje a él y a esos fines de semana.

Y vamos a lo que importa...


La noche en que todo salió mal

La historia que quiero contar empieza así: cinco atracadores huyen de un robo a un banco que terminó con muertos. El plan era cambiar de vehículo en una obra paralizada y que cada uno siguiera su camino, pero la policía llega antes. La huida sigue por el bosque, bajo la lluvia, hasta un hospital psiquiátrico abandonado. Parecía un buen escondite.

Por qué abrir el diario ahora

Porque los juegos de terror están hechos de detalles que nadie ve desde afuera. Cómo un enemigo escucha una botella que se rompe, cuánto aguantas la respiración bajo el agua, el momento justo para que la cámara tiemble, qué tiene que avisarte un menú antes de que pierdas el progreso. Haciéndolo todo solo, cada una de esas decisiones pasa por mis manos, y casi ninguna sale bien a la primera. De eso va a hablar este diario.

Cada parte del juego que se sostiene en pie se convierte en una entrada, con capturas y videos directos del motor. Lo que vas a ver es lo que ya funciona de verdad, todavía con arte provisional: maniquíes, bloques y salas de prueba en lugar de los escenarios finales. No te fijes en el desorden.

Hacia dónde va esto

Voy a ser sincero: este es un proyecto vivo. La historia todavía se está moviendo, y pueden llegar mecánicas nuevas (y otras pueden cambiar o desaparecer) a medida que pruebo y descubro qué funciona. Nada aquí está cerrado, y justamente eso hace que sea divertido mostrar el camino.

El sueño es simple: un día mirar el juego y sentir que está pulido, con la jugabilidad y la tensión que imagino. Cuando llegue ahí, la idea es lanzar una demo para que la juegues y después publicar el juego. Hasta entonces, este diario es la forma de seguirlo de cerca y, quién sabe, dar alguna idea en el camino.