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· 3 min de leitura

Inimigos que veem, ouvem e procuram

O primeiro inimigo: o que ele enxerga, o que ele escuta e para onde ele vai quando te perde de vista.

Um inimigo que só vem reto na sua direção não assusta ninguém por muito tempo. Eu queria um que percebesse você aos poucos, que ouvisse, que fosse atrás do último lugar onde te viu. E que você sentisse tudo isso acontecendo.

Ele está calmo lá no fundo, o olho vai abrindo, eu corro para trás da mureta e ele vem procurar.

O que ele vê

Ele enxerga num cone de 120 graus à frente, até 14 metros, se não tiver parede nem fumaça no caminho. Colado em você, a dois metros e meio, ele te nota até de costas. Notar não é instantâneo: a atenção enche aos poucos, mais rápido de perto e mais devagar de longe. Agachado demora mais e correndo demora menos. Enquanto a atenção enche ele para e te encara, e essa é a sua janela para sair da vista dele.

Uma regra que eu fiz questão de manter: se você está na vista dele, ele te vê. De pé ou agachado. O que esconde é ter alguma coisa na frente, e agachar atrás de uma mureta faz toda a diferença.

Vista de cima do estande com a depuração ligada: o leque da visão do inimigo no chão e o estado dele escrito em cima
A depuração que eu uso para ajustar tudo isso. O leque no chão é o que ele enxerga, o círculo é onde ele te nota até de costas e em cima aparece o quanto ele já te notou.

O olho no alto da tela

Para você saber que está sendo notado, tem um olho no alto da tela que vai abrindo conforme a atenção dele enche, e dá um pulo quando ele te nota de vez. Dos lados aparecem ondas quando ele te ouviu. Onda sem olho quer dizer que foi o barulho que te entregou. Dá para desligar nas opções, se você prefere jogar no escuro.

As ondas do alerta no alto da tela, com um inimigo no fundo do estande
Ele ainda não te viu, mas te ouviu.

O que ele ouve

Cada passo é um barulho. Agachado você não faz barulho, andando ele te ouve a uns quatro metros e meio e correndo a onze. Um tiro chega a 32 metros. E uma garrafa jogada longe faz barulho a 8 metros de onde cair, o que às vezes vale mais que um pente inteiro.

Quando ele te perde

Depois de dois segundos sem te ver, ele vai até o último lugar onde te viu, olha em volta e confere mais uns pontos por perto, de preferência os que ele não enxerga de onde está. Depois fica um tempo de sobreaviso, enxergando mais longe e mais aberto. Foi exatamente o que eu queria quando testei: que ele chegasse onde me achou e ficasse mais alerta.

O que ainda falta

Os números são todos provisórios. Ele ainda não tem animação de ataque, de levar tiro nem de morrer: o golpe é feito com os braços girados por código. Também não tem som nenhum, nem ronda pelo mapa. Tudo isso vem.