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· 3 min de leitura

Andar, mirar, atirar: os testes de mobilidade

O estande de tiro, as câmeras, o coice e os centímetros que faltavam para o personagem pisar no chão.

Antes de pensar em inimigo, eu precisava gostar de só andar com o personagem. Parece pouco, mas é o que você mais faz no jogo inteiro: andar, olhar em volta, mirar e torcer para o tiro sair onde você queria. Então montei um estande de tiro só para isso.

Andando, correndo, agachado, de pistola e de escopeta. Tudo no estande, tudo ainda com cara de teste.

O estande

Uma sala com seis alvos de madeira e aço, de 5 a 30 metros, com a distância riscada no chão. Cada alvo mostra o dano do último tiro e o total. Lá no fundo tem uma parede escura e uma clara, para eu ver o retículo nos dois. E tem uma bancada que eu abro com o jogo rodando para mexer nos atributos da arma sem parar de atirar. Munição infinita, claro.

Três câmeras e nenhuma sola de pé

A câmera fica no ombro, a um metro e meio. Já ficou mais longe, até eu jogar e reclamar que ela estava distante demais do personagem. Ao mirar ela chega perto da mão, e na luneta do rifle vai para o olho, com uma piscada preta para esconder o corte. A regra que eu me dei foi simples: não preciso ver o topo da cabeça dele nem a sola do pé. Então a câmera tem limite para cima e para baixo. Parado, ela gira em volta do personagem. Andando ou mirando, ele vira para onde a câmera olha.

O peso de cada tiro

Só se atira com a arma na mira. O retículo é honesto: o anel mostra onde o tiro pode cair, abre quando você anda, abre a cada disparo e fecha conforme a arma se estabiliza. Fiz questão de cores fortes nele, porque retículo apagado some no cenário. Cada arma tem seis atributos (dano, coice, estabilidade, cadência, recarga e pente), e o coice sobe a câmera num tranco e mexe na mão. Pente vazio recarrega sozinho se tiver reserva. Sem reserva, só o clique.

Os centímetros que faltavam

A primeira versão tinha um problema que eu não sabia explicar: o personagem parecia flutuar. Medindo, era isso mesmo. Ele andava 8 centímetros acima do chão. Depois foi o pé patinando: o "andar" do jogo era quase o "correr" do pacote de animações, e o pé deslizava quase o dobro do que devia. Hoje cada animação entra na velocidade em que foi feita. E teve o cotovelo subindo acima do ombro quando ele agachava mirando, que é o tipo de coisa que você não esquece depois que vê.

O que ainda falta

Tudo aqui ainda é provisório: os números, os sons das armas e até o boneco. Falta a vibração no tiro, o gesto de recarregar, ele virar parado sem deslizar os pés e o golpe corpo a corpo. Animação é a parte que eu acho mais difícil, e confesso que estou me divertindo tanto com o resto que ela ainda espera a vez dela.