Saltar al contenido
← Todas las entradas

· 3 min de lectura

Enemigos que ven, oyen y buscan

El primer enemigo: lo que ve, lo que oye y adónde va cuando te pierde de vista.

Un enemigo que solo viene derecho hacia ti no asusta a nadie por mucho tiempo. Quería uno que te notara poco a poco, que escuchara, que fuera tras el último lugar donde te vio. Y que sintieras todo eso pasando.

Está tranquilo al fondo, el ojo se va abriendo, corro detrás del muro bajo y él viene a buscarme.

Lo que ve

Ve en un cono de 120 grados hacia delante, hasta 14 metros, si no hay paredes ni humo en el camino. Pegado a ti, a dos metros y medio, te nota incluso de espaldas. Notarte no es instantáneo: la atención se llena poco a poco, más rápido de cerca y más despacio de lejos. Agachado tarda más y corriendo, menos. Mientras la atención se llena se detiene y te mira, y esa es tu ventana para salir de su vista.

Una regla que quise mantener: si estás a la vista, te ve. De pie o agachado. Lo que te esconde es tener algo delante, y agacharte detrás de un murete lo cambia todo.

Vista desde arriba de la galería con la depuración encendida: el abanico de visión del enemigo en el suelo y su estado escrito arriba
La depuración que uso para ajustar todo esto. El abanico en el suelo es lo que él ve, el círculo es donde te nota aunque esté de espaldas y arriba aparece cuánto te notó ya.

El ojo de arriba de la pantalla

Para que sepas que te están notando, hay un ojo arriba de la pantalla que se va abriendo a medida que su atención se llena, y da un salto cuando por fin te nota. A los lados aparecen ondas cuando te oyó. Ondas sin ojo quieren decir que fue el ruido lo que te delató. Se puede apagar en las opciones, si prefieres jugar a oscuras.

Las ondas de alerta arriba de la pantalla, con un enemigo al fondo de la galería
Todavía no te vio, pero te oyó.

Lo que oye

Cada paso es un ruido. Agachado no haces ruido, caminando te oye a unos cuatro metros y medio y corriendo, a once. Un disparo llega a 32 metros. Y una botella lanzada lejos hace ruido a 8 metros de donde cae, lo que a veces vale más que un cargador entero.

Cuando te pierde

Después de dos segundos sin verte, va al último lugar donde te vio, mira alrededor y revisa algunos puntos más cerca, de preferencia los que no ve desde donde está. Después se queda un rato en alerta, viendo más lejos y más amplio. Era justo lo que quería cuando lo probé: que llegara adonde me encontró y quedara más alerta.

Lo que todavía falta

Todos los números son provisionales. Todavía no tiene animación de ataque, de recibir disparos ni de morir: el golpe se hace con los brazos girados por código. Tampoco tiene ningún sonido, ni patrulla por el mapa. Todo eso viene.