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Antes del primer paso: menús, opciones y accesibilidad
Todo juego empieza por pantallas de las que nadie habla, hasta que fallan. Menús, opciones, controles y lo que pruebo en cada camino.

Antes de que existiera un personaje caminando, el juego ya necesitaba un comienzo: la apertura, la pantalla de título, el menú principal, la pausa, las opciones, guardar y cargar. Nadie elogia un menú que funciona, pero todo el mundo recuerda aquel que borró la partida equivocada. Yo no quería ser ese juego, así que empecé por ahí.

Opciones en cinco pestañas
Hoy las opciones viven en cinco pestañas: jugabilidad, controles, pantalla y gráficos, audio e idioma, y accesibilidad. Cada línea explica abajo, en una frase, lo que cambia, porque una opción con un nombre bonito que nadie entiende no ayuda a nadie. Se puede restablecer una sección o todo a la vez, y el juego entero ya existe en portugués, inglés y español.

La accesibilidad no es solo una pestaña
Tiene su propia pestaña (reducir los destellos, bajar el balanceo de la cámara, subtitular los sonidos), pero no se queda ahí. El tamaño del texto vale para todos los menús, y revisé cada pantalla con el texto en tamaño grande, porque no sirve de nada tener la opción si la pantalla se rompe cuando la usas. Los subtítulos tienen vista previa en vivo, con el color y el fondo que quieras. Y el brillo ganó una pantalla propia, de 0 a 100, con una marca que tiene que quedar casi invisible en el punto justo.


Hacer estas pantallas fue, antes que nada, un aprendizaje. Una pantalla de opciones parece simple y esconde un montón de decisiones, desde dónde guardar cada elección hasta cómo cambia el juego al momento. Pero lo que me movió fue otra cosa, y lo sigue siendo: buscar más y más opciones, de personalización y de juego, para que cada uno ajuste la experiencia a su manera.
Tres formas de sostener el control
Hay tres esquemas de control, y cada uno tiene su mapa dibujado, con el botón de cada acción en su lugar. Los iconos de los botones siguen el control que estás usando, así que nadie tiene que memorizar cuál es el "botón de abajo".


Lo que puedes perder, lo sabes antes
Toda acción que tira algo a la basura pregunta antes, dice lo que se va a perder y empieza con el "No" ya marcado. Perder progreso por un botón apretado sin querer es de las cosas más frustrantes que puede hacer un juego, y no quería eso aquí. Guardar muestra las ranuras, el capítulo y el tiempo de juego, y el autoguardado y los puntos de control avisan cuando guardan.


Validar los caminos
Trabajando solo, no hay forma de recorrer a mano todos los caminos tras cada cambio. Así que dejé que el editor lo hiciera por mí: hay comprobaciones que recorren los menús, abren y cierran cada confirmación, revisan las traducciones y los textos que no caben, y prueban el guardado sin tocar nunca mis propias partidas. Cuando una de ellas encuentra un camino roto, nunca llega hasta ti.
Y había algo que me cansaba mucho: parar el juego, cambiar una opción, darle a Play otra vez y volver hasta donde estaba. Así que cada parte ganó un panel propio dentro de Unity. En el de opciones cambio cualquier ajuste con el juego en marcha y veo al instante lo que salió de lo predeterminado. En el de estado lleno o vacío la vida, la resistencia y el aliento con un clic, sin tener que recibir golpes hasta que aparezca la pantalla que quiero probar.
