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· 4 min de lectura

Antes del primer paso: menús, opciones y accesibilidad

Todo juego empieza por pantallas de las que nadie habla, hasta que fallan. Menús, opciones, controles y lo que pruebo en cada camino.

Antes de que existiera un personaje caminando, el juego ya necesitaba un comienzo: la apertura, la pantalla de título, el menú principal, la pausa, las opciones, guardar y cargar. Nadie elogia un menú que funciona, pero todo el mundo recuerda aquel que borró la partida equivocada. Yo no quería ser ese juego, así que empecé por ahí.

La pantalla de título, con la mansión en la tormenta
Pantalla de inicio provisional. Quiero poner una animación aquí, pero todavía no decidí de qué lugar. Una idea es mostrar la región donde te quedaste en tu partida, para que la apertura cambie a medida que avanza el juego.

Opciones en cinco pestañas

Hoy las opciones viven en cinco pestañas: jugabilidad, controles, pantalla y gráficos, audio e idioma, y accesibilidad. Cada línea explica abajo, en una frase, lo que cambia, porque una opción con un nombre bonito que nadie entiende no ayuda a nadie. Se puede restablecer una sección o todo a la vez, y el juego entero ya existe en portugués, inglés y español.

La pestaña de accesibilidad
La pestaña de accesibilidad: menos destellos, menos balanceo de cámara y subtítulos para los sonidos.

La accesibilidad no es solo una pestaña

Tiene su propia pestaña (reducir los destellos, bajar el balanceo de la cámara, subtitular los sonidos), pero no se queda ahí. El tamaño del texto vale para todos los menús, y revisé cada pantalla con el texto en tamaño grande, porque no sirve de nada tener la opción si la pantalla se rompe cuando la usas. Los subtítulos tienen vista previa en vivo, con el color y el fondo que quieras. Y el brillo ganó una pantalla propia, de 0 a 100, con una marca que tiene que quedar casi invisible en el punto justo.

La vista previa de los subtítulos
La vista previa de los subtítulos: cambias la opción y el subtítulo cambia al instante.
La pantalla de brillo
El brillo justo es cuando la marca del centro casi desaparece.

Hacer estas pantallas fue, antes que nada, un aprendizaje. Una pantalla de opciones parece simple y esconde un montón de decisiones, desde dónde guardar cada elección hasta cómo cambia el juego al momento. Pero lo que me movió fue otra cosa, y lo sigue siendo: buscar más y más opciones, de personalización y de juego, para que cada uno ajuste la experiencia a su manera.

Tres formas de sostener el control

Hay tres esquemas de control, y cada uno tiene su mapa dibujado, con el botón de cada acción en su lugar. Los iconos de los botones siguen el control que estás usando, así que nadie tiene que memorizar cuál es el "botón de abajo".

El mapa de controles
El mapa del esquema por defecto.
El mapa de controles de otro esquema
El mismo mapa, en otro esquema.

Lo que puedes perder, lo sabes antes

Toda acción que tira algo a la basura pregunta antes, dice lo que se va a perder y empieza con el "No" ya marcado. Perder progreso por un botón apretado sin querer es de las cosas más frustrantes que puede hacer un juego, y no quería eso aquí. Guardar muestra las ranuras, el capítulo y el tiempo de juego, y el autoguardado y los puntos de control avisan cuando guardan.

Una confirmación
Ante la duda, el 'No' ya viene marcado.
La pantalla de guardar
Guardar: cada ranura muestra el capítulo y el tiempo de juego.

Validar los caminos

Trabajando solo, no hay forma de recorrer a mano todos los caminos tras cada cambio. Así que dejé que el editor lo hiciera por mí: hay comprobaciones que recorren los menús, abren y cierran cada confirmación, revisan las traducciones y los textos que no caben, y prueban el guardado sin tocar nunca mis propias partidas. Cuando una de ellas encuentra un camino roto, nunca llega hasta ti.

Y había algo que me cansaba mucho: parar el juego, cambiar una opción, darle a Play otra vez y volver hasta donde estaba. Así que cada parte ganó un panel propio dentro de Unity. En el de opciones cambio cualquier ajuste con el juego en marcha y veo al instante lo que salió de lo predeterminado. En el de estado lleno o vacío la vida, la resistencia y el aliento con un clic, sin tener que recibir golpes hasta que aparezca la pantalla que quiero probar.

Los paneles del editor: opciones del juego y estado del jugador
Dos paneles que me salvaron la vida para probar todo el setup de opciones del juego durante la depuración... calidad de vida.