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Caminar, apuntar, disparar: las pruebas de movilidad
La galería de tiro, las cámaras, el retroceso y los centímetros que le faltaban al personaje para pisar el suelo.

Antes de pensar en enemigos, necesitaba disfrutar simplemente de caminar con el personaje. Parece poco, pero es lo que más haces en todo el juego: caminar, mirar alrededor, apuntar y esperar que el disparo salga donde querías. Así que monté una galería de tiro solo para eso.
La galería
Una sala con seis blancos de madera y acero, de 5 a 30 metros, con la distancia marcada en el suelo. Cada blanco muestra el daño del último disparo y el total. Al fondo hay una pared oscura y una clara, para ver la retícula sobre las dos. Y hay un banco que abro con el juego en marcha para tocar los atributos del arma sin dejar de disparar. Munición infinita, claro.
Tres cámaras y ninguna suela de zapato
La cámara va en el hombro, a un metro y medio. Antes estaba más lejos, hasta que jugué y me quejé de que estaba demasiado lejos del personaje. Al apuntar se acerca a la mano, y en la mira del rifle va al ojo, con un parpadeo negro para esconder el corte. La regla que me puse fue simple: no necesito ver la coronilla ni la suela de los zapatos. Así que la cámara tiene un límite hacia arriba y hacia abajo. Quieto, gira alrededor del personaje. Caminando o apuntando, él gira hacia donde mira la cámara.
El peso de cada disparo
Solo se dispara con el arma en alto. La retícula es honesta: el anillo muestra dónde puede caer el disparo, se abre al caminar, se abre con cada disparo y se cierra a medida que el arma se estabiliza. Insistí en colores fuertes, porque una retícula apagada desaparece en el escenario. Cada arma tiene seis atributos (daño, retroceso, estabilidad, cadencia, recarga y cargador), y el retroceso sube la cámara de golpe y mueve la mano. Con el cargador vacío recarga solo si hay reserva. Sin reserva, solo el clic.
Los centímetros que faltaban
La primera versión tenía un problema que no sabía explicar: el personaje parecía flotar. Al medirlo, era justo eso. Caminaba 8 centímetros por encima del suelo. Después vinieron los pies patinando: el "caminar" del juego era casi el "correr" del paquete de animaciones, y el pie se deslizaba casi el doble de lo que debía. Hoy cada animación entra a la velocidad en que fue hecha. Y estuvo el codo subiendo por encima del hombro cuando se agachaba apuntando, de esas cosas que no olvidas después de verlas.
Lo que todavía falta
Todo aquí sigue siendo provisional: los números, los sonidos de las armas y hasta el personaje. Faltan la vibración al disparar, el gesto de recargar, girar en el sitio sin que los pies se deslicen y el golpe cuerpo a cuerpo. La animación es la parte que me parece más difícil, y confieso que me estoy divirtiendo tanto con el resto que todavía espera su turno.