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· 3 min de lectura

La rueda de objetos

Cómo elegir un arma en pleno peligro sin apartar la vista del juego: la rueda, sus secciones, los atajos y las mejoras de cada arma.

En un survival horror, abrir el inventario es un momento de riesgo: el enemigo sigue viniendo mientras buscas el arma correcta. Quería que elegir fuera rápido y fácil de leer, y que el peligro no desapareciera de la pantalla mientras tanto. La respuesta fue una rueda.

Y la inspiración tiene nombre: The Evil Within y Resident Evil. Jugué los dos muchísimas veces, y su forma de elegir el arma es de las cosas que más se me quedaron. Abrirla en pleno apuro, el mundo casi detenido alrededor y el arma correcta en la mano en un segundo. Esta rueda nació de ahí, adaptada a lo que este juego necesita.

Se abre, pasea por el arsenal, escopeta de cerca y el rifle de precisión en el blanco de 30 metros.

El tiempo casi se detiene... o no

Con la rueda abierta, el juego se ralentiza hasta una décima parte de su velocidad. Hay tiempo para pensar, pero el mundo sigue andando detrás, y eso es lo que mantiene la tensión. El stick apunta a un objeto, y la rueda muestra el nombre, el cargador y la reserva en el centro.

Secciones, para que no sea una rueda de treinta objetos

Por ahora, el arsenal tiene tres pistolas, escopeta, rifle de precisión, subfusil y rifle de asalto, tres granadas, la botella, la jeringa y el botiquín. Ponerlo todo en una sola vuelta iba a dar una rueda de treinta objetos, imposible de usar en pleno susto. Así que los parecidos comparten un lugar: las granadas forman una sección que se abre, y las ametralladoras otra. La rueda queda corta y lo parecido queda junto.

Una sección abierta en la rueda
Una sección abierta: los parecidos comparten el mismo lugar.

Atajos y mejoras

Los cuatro lados de la cruceta del control guardan atajos. Con la rueda abierta, aprietas un lado para guardar ahí el objeto, y después, en pleno juego, el atajo cambia de arma sin abrir nada. Cada arma también mejora desde la propia rueda (daño, retroceso, cadencia, recarga, cargador), y el nivel aparece junto al icono. Todo sin salir de ahí. Y la verdad, me sorprende lo mucho que resuelve este menú al mismo tiempo.

Las mejoras de un arma
Las mejoras, sin salir de la rueda.

El HUD habla el mismo idioma

Fuera de la rueda, el HUD repite su diseño: la cruz de atajos en la esquina, el arma en uso con el cargador y la reserva, y la vida en un círculo. Quien aprendió la rueda ya sabe leer el HUD, sin que yo tenga que explicar nada.

El HUD en el juego
El HUD: la cruz de atajos, con la munición de cada arma ahí al lado.

Los paneles detrás de la rueda

Probar la rueda llena jugando de verdad me iba a costar una hora buscando munición cada vez que cambiara algo. Así que hice dos paneles solo para eso. En uno agarro cualquier objeto del juego en la cantidad que quiera. En el otro subo y bajo la mejora de cada arma, atributo por atributo, con el juego en marcha. Fueron ellos los que me dejaron trabajar en la rueda sin volverme loco.

Los paneles del editor: recoger objetos y mejoras
Recoger objetos y mejoras: la rueda llena y cada arma al máximo, sin salir del Play.